進化の歴史

成熟化社会への進展とともに、新しいエンタテインメントを生み出し続けます。

1988年~ 心を豊かにするエンタテインメントを考える

1988 年に(株)東洋商事を設立し、まずは人々の生活圏にあって、かつ気軽に楽しめるエンタテインメントの本質を備えたパチンコをより多くの人々に開放するため、業界の健全化および活性化に注力しました。
その後、パチンコ・パチスロ市場規模は30兆円に拡大。そして、自らも全国に営業網を有する業界最大手の流通企業としてパチンコ業界をけん引し、パチンコホールやファンの多様なニーズを予見し、それに応え続けてきました。

1998年~ メディアとしての遊技機の創出を本格的に開始

1990 年代、液晶モニターを搭載した遊技機は、パチンコ・パチスロに映画やテレビと同様のメディアとしての魅力をもたらし、液晶の大型化や高品質化など業界特有のオリジナルIP(知的財産)を多数誕生させていきました。
こうした中、当社はパチンコ・パチスロをメディアと捉え、より多くのファンを創出するため、全国規模の営業ネットワークから人々のニーズを探り、広く世の中に認知される優良IPを活用した遊技機の創出に向けて歩みはじめました。
IP取得体制の構築や優秀なクリエイター、プランナーとの関係構築、遊技機メーカー・サミー(株)との業務提携など、一貫して遊技機のゲーム性、エンタテインメント性を高める施策に注力。パチンコ・パチスロがひとつのメディアへと変化する。
こうした思いのもと、私たちはIPへの本格的な取り組みを開始しました。

2003年~ IPの多元展開に向け幅広いエンタメ分野へ進出

2003 年の株式上場を機に、公募などで得た資金を活用してマンガ、アニメ、映画、テレビドラマ、音楽、ゲーム、スポーツなどの分野で優良IPを有する企業から数多くの商品化権を集中的に確保しました。
そして、クリエイティブに秀でた企業や人材、最先端技術を有する企業などと連携し、取得した商品化権をパチンコ・パチスロはもとより、他のメディアでも展開する新たな取り組みをはじめました。21世紀に入り、キャラクターをはじめとしたIPがあらゆるメディアで活用され、パチンコ機に至ってはIPの活用が約7割となりました。それは将来のIPの枯渇を意味し、これを打破することが私たちの使命となりました。

2012年~ IPを中核とする循環型ビジネスモデルを推進

遊技機の独立系流通企業からはじまり、私たちはIPを起点にパチンコ・パチスロ分野で大きな成長を遂げてきました。
その過程で(株)円谷プロダクションのような優良IPを保有する企業を傘下に収め、また保有するIPの高付加価値化に向け、各分野の優良企業や秀でたパートナーとのネットワークをより強力に構築するとともに、自らもコミックス、アニメーション、映像などの専門分野を担う企業をグループに迎え入れてきました。この間も、パチンコ・パチスロ業界ではキャラクターをはじめとした優良IP の枯渇が進み、この状況を踏まえ、私たちはIPを継続的に取得・創出・育成する、IP 主軸をおいたビジネスモデルへの戦略転換を企図しました。

2018年~ グループ経営の最適化

2018年6月に創立30周年を迎え、今後30年の新たな成長に向けて、当社グループを再編成し、4つのカンパニー制へ移行することを発表しました。
カンパニーはそれぞれ、フィールズ(株)を中核とする「PS流通カンパニー」、(株)BOOOMを中核とする「PS開発カンパニー」、(株)円谷プロダクションを中核とする「IP&MDカンパニー」、(株)デジタル・フロンティアを中核とする「映像カンパニー」とし、グループにおける選択と集中による収益及び経営基盤の強化をスタートしました。

2022年~ グローバルコンテンツビジネス企業へ

2022年10月に持株会社体制へと移行し、「円谷フィールズホールディングス」へと商号を変更。グループ企業一丸となって「すべての人に最高の余暇を」という企業理念の実現に向け、コンテンツ&デジタル事業とアミューズメント機器事業(旧:PS事業)を両輪にグローバルに事業を展開。
感度を高め、世界市場を視野に一層コンテンツ&デジタル事業は「ウルトラマン」の認知度・好成長を図るべく新たに5ヵ年中期経営計画を策定し、推進しています。
アミューズメント機器事業は、2024年3月にパチンコホール向け設備提供のリーディングカンパニーである(株)エース電研を含むソフィアグループを迎え入れることで、よりパーラーが「地域に暮らすすべての人々が満足できる健全なエンタテインメント空間」となるよう取り組みを加速しています。